Jouer
Les jeux vidéos et les jeunes
- Il existe plusieurs classifications des jeux vidéos ( jeux de combat, de course, de plateforme, d'aventure, RPG (Role Playing Game), MMO ( Massively Multiplayer Online games)....qui regroupent aussi bien des jeux vidéo aux scénarios très "élaborés" que des application basiques de type Tétris qui relèvent du "social gaming" que l'on retrouve sur les réseaux sociaux ou les téléphones mobiles.
- Selon l'enquête PELLEAS (2014) :
86% des élèves déclarent jouer aux jeux vidéo au moins une fois par semaine
le jeu fait partie des quatre activités des enfants sur Internet
1 élève sur 8 aurait un usage problématique des jeux vidéos
les temps journaliers consacrés aux jeux vidéos varient en fonction du type de jeu (en ligne ou pas) et du moment (de 2h à 5h par jour).
les trois types de jeux les plus prisés des collégiens et lycéens sont :
les jeux d'application sur smartphone
les jeux de tir et d'action
les jeux de simulation

Des pratiques genrées
- Les garçons pratiques plus que les filles : 36,5% des garçons disent pratiquer tous les jours contre 7,3% des filles
- Quelque soit le jeu, les personnages masculins dominent encore largement : les garçons investissent davantage que les filles dans l'identité sexuelle de leurs personnages.
- Les jeux d'application, de voiture et de sport sont pratiqués par les deux sexes. Mario est sans contexte le numéro un.
- L'humour, la vie quotidienne et les sports sont les univers ludiques privilégiés des filles :
les jeux de gestion (Les Sims)
les jeux conviviaux (Wii Sports)
les jeux d'aventure-action (Tomb Raider)
les jeux de danse (Just Dance)
- Chez les garçons se sont les MMORPG (Masively Multiply Online Role Player Game) qui sont le plus pratiqués :
Univers de guerre, de sport et les gangsters
= Call of Duty, Halo, Medal of Honor, GTA, Assassin's Creed, Evolution Soccer, FIFA, Need for Speed, World of Warcraft.

Remarque : Les jeux sur écran un média Fun
- Nicole Lazzaro distingue 4 formes de Fun : gagner, découvrir, éprouver des émotions, partager.
Hard Fun = combattre ses adversaires
Easy Fun = explorer le jeu
Altered states = vivre des changements
People factor = avoir des interactions avec les autres joueurs
- Pour Valérie Lavergne Boudier et Yves Dambach les vecteurs de plaisirs dans les jeux vidéo sont au nombre de trois :
la montée en compétence
l'autonomie des joueurs
les relations interpersonnelles
Selon Raphaël Koster ils jouent aussi pour...
Pour chasser le négatif (chasser l'ennui, procrastiner ou tuer le temps...) en attendant une activité plus importante
Pour partager un moment à plusieurs et se construite leur identité et s'affilier à un groupe.
Pour le plaisir... pour relever des challenges, mettre en place des stratégies et résoudre des problèmes.
La dimension psychosociale des usages juvéniles des jeux sur écran :
Les jeux vidéos servent à construire leur identité de jeune et leurs permettent de s'affilier à un groupe de pairs
Ils permettent un entraînement à la vie réelle (conflit, choix, stratégie, négociation...)
De construire leur autonomie (par rapport aux parents) et leur identité (en se démarquant de son identité d'enfant) = c'est la culture de la Chambre
Fondamental : En conclusion...
Les jeux vidéos remplissent diverses fonctions (palliative, conviviale et récréative).
Beaucoup de préjugés sur les jeux vidéo (ils rendent violent, ils isolent, ils produisent une confusion entre fiction et réalité, ...) alors que les jeux sur écrans sont le siège de sociabilités et permettent la socialisation :
Ils ont leur place dans le cadre des apprentissages, et aussi ceux scolaires.

Dossier sur SavoirsCDI : Organiser et animer des espaces pédago-ludiques au CDI
Source : Vanessa Delsol : Les usages informationnels des jeux chez les jeunes (thèse en préparation à Toulouse 2)